융복합 콘텐츠_2. 시네게임툰 〈23 (XXIII)〉
우리 필리아는 이러한 융복합 콘텐츠 시대를 선도하고자 다양한 시도를 하게 되었습니다.
지난 2015년, 문화창조융합센터에서 주최한 ‘2015 융복합 콘텐츠 공모전’에 참가하게 된 것인데요.
융복합 콘텐츠의 특성을 잘 살리면서도 질 높은 사용자 경험을 제공하고 거기에서 더 나아가 하나의 예술 작품으로 승화시킬 수 있는 콘텐츠를 제작하고자 했어요.
많은 연구와 다양한 시도 끝에 우리는 영화와 게임, 그리고 웹툰을 하나로 결합한 ‘시네게임툰’이라는 콘텐츠를 구상했습니다.
하지만 강조하고 싶은 부분은, 융복합적인 콘텐츠를 만들기 위한 시도가 아니라 현재를 살아가고 있는 우리가 필요로 하고 우리가 말하고 싶은 방법, 우리가 하고 싶은 방법이 결국 모든 장르를 하나로 합치게 했다는 점입니다.
시네게임툰으로 기획된 프로젝트 “23(XXIII)”은 복제인간이라는 주제를 담아낸 장르물로서 근미래의 서울에서 일어나는 스토리를 담고 있어요.
기본적인 스토리텔링은 웹툰을 통하여 전개됩니다. 다양한 콘텐츠 장르 중에서도 웹툰은 빠르게 지나가는 현대 사회에서 적절한 부피의 콘텐츠를 전달하기에 최적의 장르이기 때문입니다.
웹툰이라는 장르는 ‘시네게임툰’ 안에서 곧 영화가 됩니다. 영화만이 전달할 수 있는 콘텐츠의 장점을 이질감 없이Seamless 전달하죠. 극 중반 전개되는 추격신과 총격신이 바로 그것인데요. 웹툰으로 충분한 사용자 경험을 이끌어내기 힘든 부분은 이렇게 영화를 통해서 전달하고자 했습니다.
웹툰과 영화의 장르적 결합을 통해 사용자의 몰입도를 밀도 있게 유도 해냅니다.
스토리텔링은 중간 중간 게임을 포함합니다. 게임이라는 장르는 사용자의 참여를 유도해내기 때문에 더욱 더 콘텐츠에 몰입할 수 있도록 하는 장점이 있습니다.
거기에 그치지 않고 극 중간 중간 VR, AR과 같은 최신 기술을 통해 사용자는 마치 극의 주인공이 된 듯한 느낌을 받게 됩니다. 이러한 요소를 통해 사용자 경험을 극대화하고, 극이 종료된 이후에도 SNS 플랫폼을 통해 2차 가치를 창출하는 컨텐츠로서 전략을 세웠습니다.
-(VR과 AR의 사용은 반드시 스토리 안에서 그 기법이 유용할 때에만 가치가 있다고 생각합니다. 일반적인 2D화면으로 충분히 감상 가능한 작품의 형태를 VR로 바꾸게 되는 것은 의미가 없다고 생각합니다. 소설은 소설답게 연극은 연급답게 영화는 영화로써 본연의 장르적 특징을 기술과 함께 사용하여 작품으로 나오게 됩니다. 필리아가 생각하는 VR과 AR은 그 기술을 활용하기 위한 스토리텔링 이라기 보단, 스토리 라인상 그 기법이 가장 필요한 지점에 사용되어야 한다는 생각입니다. 그 절정에 있는 시도가 바로 우리가 준비중인 시네게임툰의 핵심 요소라고 생각합니다)
저희 필리아는 몰입형 인터랙티브 스토리텔링 콘텐츠 시네게임툰을 통해 이러한 인터랙티브 요소에 결제 시스템과 다양한 수익모델을 결합시켜 새로운 융복합 콘텐츠를 주도하고자 했습니다.
실제로 저희의 이러한 생각과 결과물이 인정 받기도 했어요.
‘2015 융복합 콘텐츠 공모전’에 참여해 본선에 진출하는 좋은 결실을 맺게 되었고, 콘텐츠가 가지는 시장성과 예술성에서 높은 점수를 얻었죠.
저희는 거기에 그치지 않았고 더욱 가치있고 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 다양한 시도와 도전을 했습니다.
다양한 콘텐츠는 저희의 웹플랫폼 https://philiagroup.com/thephilia 에서 확인해보실 수 있어요.
앞으로 다양한 즐거움이 있는 시네게임툰의 다른 에피소드도 기대해주세요.
포스팅을 하다보니 전해드릴 이야기도 많아지고 1편과 2편으로 나누어 올리게 되었네요.
세계 융복합 콘텐츠 시장의 규모는 2008년 약 86,548억 달러에서 2018년 681,482억 달러(예상)으로 불과 10년만에 9배에 가까이 성장한다고 합니다. 이러한 융복합 콘텐츠의 시장은 곧 4차 산업 혁명의 중심에 있기도 하죠.
그 중심에서 저희 필리아의 모습을 관심있게 지켜봐주시기 바랍니다!