언리얼 엔진을 활용한 영상 제작 분야의 미래
2012년 5월, 에픽 게임즈의 언리얼 엔진4가 세상에 릴리즈 되었다.
언리얼 엔진은 본디 게임 엔진으로서 개발 되었으나 에픽 게임즈는 자사의 언리얼 엔진을 게임 분야에만 한정시키지 않고 다양한 분야에 적용할 수 있도록 다양한 기능을 제공했다. 게임을 만드는 툴을 넘어 건축, 시각 디자인, 교육, 가상 현실 등을 모두 아우를 수 있는 툴이 된 것이다.
우리가 여기에 주목해야 하는 부분은 바로 “영상 제작” 분야이다. 게임은 사용자가 만들어가는 서사의 일부이다. 개발자는 게임을 즐길 수 있는 환경을 제작해 사용자에게 제공하고 사용자는 게임 내에서 제한된 범위 내에서 무엇이든 할 수 있다. 사용자가 즐기는 방식에 따라 보여지는 결과물이 달라진다는 것이다.
이러한 게임이라는 특성은 실시간 처리가 기반이 되어야 한다. 사용자가 게임을 즐기기 위해 렌더링이라는 과정을 거칠수는 없는 노릇이기 때문이다.
반면 영상 제작 분야는 pre-Production -> Production -> post-Production 의 과정을 거쳐야 하며, 중간 단계인 Production 단계에서 Shooting이 어느 정도 진행되면 그 전 단계로 되돌리기도 힘들거니와 그렇다고 최종 결과물이 그 즉시 바로 나오지도 않는다. 또 결과물에 따라 post-Production의 비중이 크다면 전체적인 영상 작업기간은 늘어날 수 밖에 없다는 특성을 가지고 있다.
그렇다면 이러한 게임의 “실시간 처리”와 “사용자 기반”이라는 특성이 영상 제작과 결합된다면 어떨까?
2016년 CG 관련 컨퍼런스 SIGGRAPH에서 언리얼 엔진4와 영상 제작의 결합의 미래를 확인 해 볼 수 있다.
언리얼 엔진을 이용한 실시간 영상 제작 과정_2016 SIGGRAPH
위와 같은 워크플로우로 제작된 영상의 장점 중 하나는 수정이 자유로운데 있다. 촬영이 마무리 되었다 하더라도 인물의 코스튬이나 미장센이 몰입에 방해 되는 경우 다른 에셋으로 교체하기만 하면 된다. 재촬영과 같은 소모적인 활동이 필요 없다는 것이다.
또한 그저 인물의 코스튬이나 로케이션에만 한정된 것이 아니라 Visual FX 같은 특수효과 부분까지도 촬영 단계에서 조작할 수 있다.
물론 일종의 post-Production 과정이 Production 과정에 수반됨에 따라 pre-Production 과정은 상대적으로 길어질 수 있지만, 최종 결과물에 가까운 모습을 사전에 확인 할 수 있기 때문에 완성도는 더욱 높아질 수 밖에 없을 것으로 기대한다.
언리얼 엔진을 활용한 3D 애니메이션은 이미 질적으로 기존의 3D 애니메이션을 대체할 수 있을 정도로 발전했으며, 건축 분야에서는 실사에 가까운 이미지를 만들어내고 있다. 그것도 실시간으로 말이다.
이것은 곧 영상 제작도 실사에 가깝게 만들어 낼 수 있다는 것을 의미한다.
또 언리얼 엔진은 게임이나 어플리케이션 분야에서 수익의 5%를 에픽게임즈에 제공해야 한다. 이것은 원칙적으로 다른 분야(영화, 건축, 교육)에서는 Royalty-Free라는 것을 의미한다. (2017. 1 기준)
이러한 에픽 게임즈의 정책으로 다양한 산업군의 개발자, 디자이너들이 언리얼 엔진으로 관심을 보일 것으로 기대하고 있다.
미래에는 다양한 분야가 복합적으로 결합된 컨텐츠가 더욱 큰 시장을 이룰것이다. 언리얼 엔진은 게임을 위한 엔진으로서 개발되었지만 그 표현 분야가 더욱 증대되고 있으며, 실무 환경에서도 그 발전 가능성이 지속적으로 확인 되고 있다. 앞으로 언리얼 엔진을 통한 다양한 분야의 제작 패러다임이 어떻게 바뀌어갈지 항상 관심을 가지고 지켜봐야겠다.